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3ds Max如何制作变形金刚和钢铁侠打架

平时做的模型很多,不如拿出来晒晒,折腾一些新作品。变形金刚和钢铁侠是我的最爱。我真的无法选择我更喜欢哪一个。如果你无法选择,那就让他们打一架。来个钢铁对决吧!

比例确定

在制作之前,我们应该先收集信息。这里需要正确做的是比例的问题。从图片数据可以知道大黄蜂是16英尺,也就是4.87米,钢铁侠的官方身高是1.92米。没有找到图片数据。这里先把图片放在一起,更直观的表达比例关系。

使用的版本是3Ds Max2011。首先,打开一个模型文件。下面是先打开的大黄蜂文件,再把钢铁侠合并进去。新建两个箱子模型做比例参考,调整高度,然后参考Zoom大黄蜂和钢铁侠调整比例。

创建选择集

创建选择集,以便于在场景中选择模型。选择所有大黄蜂,在创建选择集中输入“大黄蜂”,这样以后就可以通过下拉列表中的选择集直接选择模型了。

利用3Ds Max的图层功能管理场景模型更加方便。这里把大黄蜂和钢铁侠分别放到两层,然后把钢铁侠层隐藏起来。

大黄蜂骨结合

修改骨架点

给大黄蜂加骨头。这里使用了MAX自己的两足动物骨骼。选择两足动物骨骼,在场景中将其拖出,然后进入运动面板并打开体形模式。现在,您可以修改骨架的参数。通过修改参数并使用移动、旋转和缩放工具,调整骨骼以匹配大黄蜂。

“结构体积”列中有控制骨骼高度的参数。开始时创建的骨骼的高度可能与模型不匹配。请在此修改高度。

对于对称骨骼,可以调整一侧以匹配模型,然后复制/粘贴到另一侧。

骨骼调整后一定要关闭体型模式按钮。

匹配的骨头

选择大黄蜂模型,按热键Alt X进入半透明模式。

由于大黄蜂的结构需要,我把臂骨的弯曲方向转到了内侧。为了更容易操作,你可以选择一些模型,然后按热键Alt Q来孤立地显示它们。

对于机械角色的骨架,其轴线要与零件的旋转轴线对齐,这样绑定后机械运动才能合理。

这里先匹配左边的骨头,然后粘贴到右边。最后,匹配的骨头感觉有点怪,没问题,这是大黄蜂的大小比例决定的。

骨结合

这里使用链接方法将模型绑定到骨骼上,打开链接工具,然后选中所有头部模型,按住鼠标左键拖动到头部骨骼的位置。松开鼠标后,骨骼会高亮显示,表示链接成功。其他部分也由链接绑定。

在选择过滤器中选择骨骼,以便只能选择场景中的骨骼对象。选择所有骨骼,右键单击它们,并在对象属性中选中显示为轮廓,以便骨骼以形状的形式显示。这是为了更容易观察场景模型。

添加绑定骨骼后,可以自由摆姿势。

钢铁侠不用骨头,直接链接。这个在上一个教程里有提到,这里就不解释了。

动作设置

两边都是我喜欢的角色,我不想让任何一方处于劣势,就摆出大黄蜂攻击钢铁侠的动作来躲闪。

为了有冲击力,我把镜头靠近钢铁侠和大黄蜂的拳头。

将最大目标平行光添加到场景中以模拟阳光。然后分别给钢铁侠和大黄蜂的眼睛加上VR切片灯和MAX泛光灯,模拟眼睛向四周发光的效果。注意两只眼睛的光线是关联复制的,这样只会调整一只光线,另一只跟着变化,光线的颜色要和眼睛一致。

在场景中添加一个地面,然后右键单击VRay属性,勾选matte object,shadow,influence Alpha,将Alpha base值设置为-1,这样就不会渲染地面,但是会渲染对象投在上面的阴影,阴影有一个Alpha通道。

打开“VRay设置”面板,并在“环境”卷展栏的“反射/折射”通道中添加用于反射的HDR贴图。先渲染一个小图,保存光子文件,然后导入光子文件,再调高设置渲染大图。下面是Vray最终剧情的参数设置。

这是渲染后的效果。保存为带有Alpha通道的PNG格式图片。画完之后发现钢铁侠红料表面污渍没开的悲剧,只好后来再加。

渲染另一个AO图以了解更多细节。将着色器更改为VR灯光材质,然后在颜色通道中添加VR污垢。您可以修改参数来调整污垢的范围和细度。将该着色器关联复制到VRay渲染器的覆盖材质通道,关闭场景中的所有灯光,并隐藏地面进行渲染。

在potoshop中使用AO图。将AO层放置在原始图像的顶部,并将混合模式设置为正负混合。您可以调整透明度和对比度来调整混合AO的强度。

下图中,顶部不用AO,底部用AO。可以看出下图的体量感更强,细节感更丰富。

以下是PS后的最终效果。

教程最后,以上是变形金刚与钢铁侠之战的制作过程分析。操作非常好。你学会了吗?希望能对大家有所帮助!

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