C4D制作融冰特效教程;
打开C4D,首先设置动画时长,帧率为25,共150帧。
感觉原图最后一个冰块是等轴测视图,所以也把视图切换成等轴测视图:
新的立方体,因为我们后面需要同时使用顶点映射和替换,所以分割可以多一点。
让Y轴的高度和分段是XZ轴的两倍,这样布线会更均匀,然后只给一点丢失的圆角:
放下立方体C,切换到点级别,使用实时选择工具将模式切换到顶点绘制,并在空白处单击以自动创建顶点贴图:
检查顶点贴图,并检查使用域:
选中时,将自动创建一个冻结的域。我们暂时不去管它,然后创建一个新的球体域:
新球体域的默认混合模式是最大,这正是我们需要的,然后调整球体域的大小:
为球体域的Y轴k指定一个位移关键帧,并让它在第10帧接触立方体:
现在顶点贴图的权重没有动画。将冻结域中的模式更改为扩散,权重将开始移动:
但是现在权重边缘太规则了,可以加个随机场。
因为我认为着色器域中的噪声可以调整得更多,所以我在这里使用着色器域:
在着色器中添加一个噪波,域的混合模式将更改为叠加:
全局缩放可以稍微加大,给一点动画率,这样动画会更自然,然后稍微提高对比度:
可以在域中再加一个延迟域,把模式改成弹性,强度稍微低一点,这样后面融化的时候会有一些波纹:
冻域的效果强度可以控制重量扩散的速度,比敌人稍强,这样膨胀的速度就和整个动画时长相匹配:
权重的动画基本做好了。将置换变形器添加到立方体,将效果顶点贴图添加到着色器:
然后把我们做的顶点图拖进去,你会发现融化的方向是相反的,所以检查一下反过来。
这时候就出现了两个问题。首先,立方体的边缘在熔化前会变得更厚,其次,熔化的边缘会断裂。这些问题在原图中都不存在:
把位移的方向换成一个球体,边就不会有这样的问题,但是当我们增加强度的时候,会发现立方体又膨胀了:
将顶点贴图拖入替换的衰减中,这样立方体就不会膨胀,但是融化后你会发现立方体又缩小了,感觉有点痛苦:
所以给它加一个逆域,这样图层的透明度在开始融化的时候是0,最后一帧的时候是100,这样比较好:
你可以在它们之间增加另一个延迟域,模式是弹性的,这样波纹会更有层次感:
将另一个噪波添加到立方体,降低强度,并将噪波添加到着色器:
选择合适的噪波贴图,调整全局缩放和对比度,使立方体看起来有点凹凸不平:
然后将顶点贴图也拖到衰减中,这样只有融化的立方体才会不均匀:
可以在此基础上添加振动效果器。个人觉得动画会感觉好一点:
最后添加一个细分曲面,基本上动画就完成了:
可以进入渲染部分,设置渲染大小,固定相机的视角。不用说:
创建一个新的平面作为地面,并创建一个新的HDR环境光:
飞机的材料是普通的白色反光材料:
先做冰的材料吧。其实我们用RS默认水的材质,然后在反射的粗糙度上放一张冰的纹理图,还连接了凹凸节点:
然后做一个深绿色的反光材料:
然后是浅色反光材料:
创建一个新的噪波节点作为遮罩选择,并通过渐变节点调整其对比度:
然后混合两种反射材质,同时将噪波节点连接到两种材质的凸点上:
然后混入冰材质,材质的变化由顶点属性节点控制:
这里我又做了两张带噪点节点的贴图,连接到替换节点上,然后混合。
给对象添加RS对象标签,实现细分和替换,可以根据实际情况进行:
头顶上的一盏灯:
原图中的物体有旋转,我在这里也给了它一个旋转动画:
渲染设置方面,我打开了GI:
我把折射和反射的深度改成12,感觉差不多:
然后,采样的所有其他方面也得到改进: