本教程教朋友们用3DMAX建造一座失落的城市。制作模型和场景很复杂。希望你喜欢这个教程!我们先来看看最终的场景效果图:
作品描述:此作品没有名字,是一座废弃的城市,为《时尚先生》杂志配图。使用的主要软件有3ds max,v-ray,photoshop。因为客户要求这个作品看起来比较友好,没有太多的高科技产品,所以这个场景没有任何设计元素,都是我们经常看到的建筑、道路、广告牌等等。如何让常见的东西看起来有趣?我的意见是强调画面的氛围。
创作体验:
在正式开始这个教程之前,我先说一下我在作品中一直关注的两点:在好的氛围中,首先要把握画面的光影、色彩、物体;作业要时刻强调空间和比例这两个无形的元素。
而光影色彩包括色彩对比、亮度对比,有时还包括纯度对比。色彩对比在大多数情况下是指冷暖的对比。这些乱七八糟的东西,老师在学水粉的时候天天背,大家应该都很熟悉。
至于空间感,我觉得它包含了一个经常被忽略的概念:构图。比如你做一个很深的巷子,顺着巷子打下去,自然会显得很深,但是如果你有一个45度角向下看的构图,会更难表现它的空间感。
尺度感,这是新手最容易混淆的地方。前几年做效果图的时候总是头晕。后来我发现了另外一个很简单的方法,可以让大家很难在场景尺度上出错。在这里和大家分享一下吧。方法很简单。去各大网站下载一个正常比例的角色类游戏模型,然后导入到你的3D软件中。根据你的场景单位设置为1米7到1米8的高度,注意比例缩放。我们可以通过box自定义高度,最后将角色缩放到和box一样的高度。这样以后如果你对一个门和一个窗的比例感到困惑,可以拿榜样来对比一下。因为游戏模型不会占用太多的系统资源,所以这是一种经济实惠的方法。时间长了,就可以停止使用游戏角色,只使用box作为比例人,直到最后不需要任何辅助。
说了这么多废话,没提软件怎么改进。我只想告诉你,软件的应用是一部作品中最容易解决的问题。让我们解决这个最简单的问题。
制作过程大概就是,感觉,素描,建模,灯光,材质,渲染,构图。画面的感觉是指电影《我是传奇》中的纽约时代广场,这个就不用细说了。
模型
所有的模型都是从网上下载,从我以前的作品中摘录的。有几个模型网上找不到,只好现在做。此图要求3天提交,1天修改。客户要求的尺寸是水平8000像素,300 dpi。为了减少生产时间,利用现有资源更可靠。
建设
建筑物是常见的,所以建模容易多了。基本上都是用盒子拼凑的。与形状相比,材料更容易体现建筑的感觉。
这是图片中最详细的房子。我只做了一部分。首先,我通过弯曲修改器将一个平面调整成一个弯曲的部分,然后根据窗户的轮廓创建盒子。然后,我合并了所有的框,选择了平面部分,在复合对象中使用了布尔,并在这个模型上执行了布尔操作。窗户做好了,最后加上了会被基本多边形拼凑起来的细节,比如灯、砖、台阶,这样一楼就做好了。用同样的方法完成剩下的两层。
远处的建筑更简单,完全由盒子拼凑而成。
车辆
车辆模型比建筑略复杂,但不在图片附近,而且是废弃的车,可以随便做。先从box开始吧,从较少的线段开始,方便调整轮廓。随着制作的深入,我们只用move工具移动模型的点、线、面来塑造车身。最后,无论模型完成了多少个曲面分段,都建议添加一个multires修改器进行优化。优化后的车型导致布线混乱,可能会出现一些损坏的地方,这正是我们需要的,让车看起来更破。轮胎不一定要做,因为是报废车。
零碎东西
越杂乱,画面就越亲密饱满。碎石、路灯、纸屑,还有上面的垃圾都能丰富整个画面。如果你觉得你的场景很空,可以考虑加一些这样的东西。
鸟巢
用曲线圈出近似轮廓,然后用extrude转换成模型;然后将模型转化为可编辑多边形,然后使用“插入”将顶部曲面收缩到曲面层级下的特定距离,并删除多余的曲面和底部曲面。最后,将模型调整到鸟巢的近似形状。在此过程中,您需要使用connect命令在在线级别向模型添加线段。
将“网格平滑”修改器添加到模型中,然后再次将模型转化为可编辑多边形。
使用在线段级别的快速切片随意切割模型。
切割模型后保持线段选择状态,使用命令提取选中的线段,在弹出的对话框中选择线性。
使用sweep修改器将线段转换为模型,转换方法为bar。在这个场景中,鸟巢只露出一小部分,所以不需要做得太薄。
地面
在地面的制作中使用了位移贴图的方法。其实VR渲染器的置换贴图修改器效果很好,而且节省了面数。但是这种方法在制作过程中只能通过渲染来观察位移效果,不方便,所以我选择使用max自带的位移贴图修改器。
首先,创建一个200*200线段的平面。分段的数量决定了置换效果。当然,这可以取决于机器配置,然后添加置换修改器。
选择一个纹理贴图,用Photoshop去掉它的颜色,然后增强它的对比度,得到一个类似黑白通道的效果。如果想让每个地面的边缘过于自然,可以用笔刷在地图边缘画一层过渡白。
在“置换修改”面板中,单击“位图”下的“无”,然后在弹出的文件浏览器中选择刚刚处理的图像。
通过调整“强度”的值,可以控制置换的强度,然后将其转化为可编辑多边形。
虽然效果还可以,但是分段太多,不如优化一下,添加一个multires修改器,然后在修改面板中按generate进行第一步的计算,然后将vert percent的值设置为15左右。此参数表示保留段的百分比。需要注意的是,如果之前没有点击生成,这个参数是无法调整的。单击“生成”( generate)后,原始模型的分段数将增加一倍,这意味着如果此时将“垂直百分比”( vert percent)的值设置为50,模型的分段数将不会改变。
虽然优化后的模型段数量有所减少,但已经变得无法识别,所以我们必须在渲染时关闭multires修改器的效果。右键单击修改器旁边的灯泡图标,在弹出菜单中选择“在渲染器中关闭”,以关闭其在渲染中的作用,从而保持模型的质量,减少真实感的负担。
对了,草开始用头发了,但是控制麻烦,渲染慢,所以还是用了原始的方法。
创建一个平面,将其转化为可编辑的多边形,通过调整顶点得到一个草的基本类型。当然你也可以多做几个植物,这样看起来就有点不一样了。然后旋转复制成组,再按区域复制。
这是这片土地的最终效果。我没有在破损的地面上加太多,因为在远处看不到效果。
所有收集和制作的模型都根据草图放置,客户临时将屏幕布局从3: 1更改为大约16: 9,但这是在创建灯光之后发生的.照明。
我习惯在场景设置的过程中制造灯光,方便观察构图的不足。我可以在这个过程中继续对草图进行修改,以达到更舒适的画面效果。
第一个灯光,我用的是VR渲染器提供的vraysun灯光,可以很好的模拟太阳光效果,根据太阳的高度计算光照时间段。并且创建它会自动将vraysky添加到环境中,更方便场景中的所有对象反映环境。因为没有用VR相机,所以把太阳的光照强度设置的比较低,采样面的密度和大气密度也适当调整。这些参数与你的场景单元和物体的大小密切相关,所以不是固定的。
这是第一个渲染效果。之前,我给所有的模型都加了淡淡的模糊反射。此时,在vraysky的作用下,所有物体的背光部分都反射出了天空的颜色,——,是蓝色的。受光部分也很好的接收了太阳的光照,但是画面看起来还是有点沉闷,所以需要另一种光线,让画面看起来更舒服。
第二束光使用标准目标点。我把它放在了整张图片的左侧,并在旁边创建了两个框来帮助遮挡光线范围,这样就可以简单的模拟出房子遮挡部分太阳光的效果。这种光的投射方式是VrayShadow。我把它的光照范围设置的很小,并且打开了它的投影衰减。
第二次渲染效果中规中矩,光影关系比之前更有层次感。但还是有暗的地方,这不是问题,因为光影结构已经定义好了,剩下的可以在Photoshop里修改。
木材组织
我主要使用烟雾和衰减作为物体的材质。烟雾用于模拟物体的污垢。之所以不用污垢,是因为在Hdri环境下能表现出最好的效果。如果我大量使用这种材质,我的场景渲染速度会变得很慢,而Smoke的渲染速度很快,很容易调整。我给凹凸添加了烟雾效果,并将凹凸的参数设置为非常低的水平。这种物件看起来有点破烂,正是我想要的效果。虽然纹理磨破了,但是物体的纹理还是比较新的,不想花时间画纹理,所以在材质的反射通道中加入了衰减材质,可以根据黑白颜色控制物体的反射部分。然后我在衰减的白色通道中添加了烟雾效果,这样物体看起来有些地方反射强烈,而有些地方很暗,过渡很自然。然后我把这个材质的高光设置在0.6左右,这样可以更自然的反映周围的环境。当然,为了追求材质的变化,也可以将一些物体赋给有污垢效果的材质,而另一些则不需要污垢效果。最后,我给不同的物体分配不同的贴图。
这些是构成这幅作品的主要材料,主要使用了四种贴图,分别是木材、水泥、树叶和道路。事实证明,该方法渲染速度快,效果令人满意。
加油
这是我最终渲染的参数。我用的是自适应DMC的反走样方法,速度更快,质量也足够应付这种图像。然后,我打开间接照明,并设置两个光子反弹的值。因为后期软件要做的修改比较多,图片的背光部分不能太暗,所以我稍微改进了一下颜色贴图中的暗部乘数。最后,它的动态内存限制下的系统卷展栏。如果您的计算机有多个CPU和相对较高的内存量,您需要将该值增加到800,以便其他CPU参与工作。不过少于八个CPU的朋友不妨用默认的400。
这是最终的渲染图像。为了方便后期对图像的调整,我做了四个基本通道,这样可以更快的调整图像的明暗、颜色、真实感。
在后期合成中
我在photoshop里修改了图像的颜色,增强了光影的渲染。在修改的过程中,发现之前做的建筑太少,感觉不像大都市,于是收集了很多高分辨率的建筑照片,进行合成,最后添加到背景中。
我把3ds Max输出的图像导入到photoshop中,先选了一张合适的天空照片作为背景,然后找了很多我喜欢的图片添加到建筑物中。然后在玻璃上做了反射效果,让建筑看起来更刺激。因为之前做了玻璃通道,所以这个过程很轻松。
远处的建筑大多是照片拼接而成。在这一步,我没有确定使用哪些建筑。它们在这里的作用只是方便我观察构图。我降低它们的亮度和饱和度,尽量让它们的颜色和天空的颜色相匹配,然后根据整个画面的素描关系修改它们的光影。这一步,我一直提醒自己,暗部不要太暗。
这是地面的效果。我在最上面一层放一张水泥的纹理图像,然后通过叠加“强光”使其贴合下面的地面,这样地面的纹理增强了很多。
接下来,我加强了图片中的灯光效果。我遵循了从橙色到蓝色的高级颜色渐变,但如果图片中只有橙色和蓝色,会非常无聊,所以我在橙色和蓝色图像交汇的地方添加了一点绿色。这是一个非常方便的方法。我把笔刷模式换成柔光模式,然后慢慢把它们画出来。
最后我降低了近景的亮度,增加了画面最远部分的亮度,然后替换掉了背景中不必要的建筑。整个画面看起来深度感加强了很多,这个作品就完成了。
我随意做了这个怀旧效果,效果不错。先去掉图片的颜色,再加入少量的黄色。就是这样。整个工作过程到这里就结束了。希望对你有所帮助,也祝大家都能做出自己满意的作品。
教程最后,以上是3DMAX关于打造一座荒凉衰败的城市的教程。希望你看完这篇教程能有所收获!