这个用3DsMax制作室内效果图的教程是我刚刚学过的一个相当不错的教程。教程不难,制作出来的效果图各方面都挺不错的。请转发给朋友分享学习。我们先来看看最终的效果图:
建筑师Fearon Hay建造的一系列翠贝卡阁楼和Richard Powers拍摄的一系列照片深深打动了我。在制作这张照片时,我的目标是尽可能地接近理查德的照片,尤其是在现实主义的概念上。
在空间造型上,我尽量保持画面外观与公寓接近,但在家具和艺术设计上有一点自由度。修复这个后来翻新的工业区的视觉缺陷是一种调和。在这方面,这些支柱是显而易见的关注点,所以我花了一些实际时间来修复它们。
在Max中建立了一个粗略的基础网格模型后,我将其输入到ZBrush中,用不同的笔刷复制其凹凸不平的表面或石膏(图01)。提取形状后,我将它导入Max(图2),通过加入凹凸贴图增加了另一层细节。
图. 01
图. 02
另一种添加瑕疵以接近真实的有效方法是以平衡的方式在不同的凹槽中使用噪波纹理,如凹凸,光泽,镜面甚至位移,或者在Max中的聚集顶部使用噪波修改器。场景中的物体和对象有很多地方可以添加噪波。图3显示了Noise modifier如何在材质表面几乎无意识地添加那些完美的随机和无序的变化,而正是这些变化才有了更完美和显示的反映。在同样的低频下,为了让它们有轻微的弯曲,非分形噪声在厨房的塑料板上增加了凹凸通道。即使是柜台上面的蔬菜,在凹凸的通道里也有不同形式的噪音。
图. 03
噪波的另一个用途(我一直在使用)是打破可平铺纹理的可重复性。在最简单的模式下,你可以用这种方法制作面积更大的纹理(比如建筑物的防火墙或者整条道路),这样只覆盖表面的一小部分,没有任何可见的瓷砖来显示。诀窍是混合两个帖子的副本(包括稍微偏移的坐标),并在低频和基于噪声的遮罩模式下使用它们。这样,你就可以得到一个宽广的、不重复的、高分辨率的特写的详细地图。
在图4中,你可以看到我如何使用噪波函数(和顶点颜色)来添加吸引力、几何依赖、随机外观和桌面金属材料的镜面反射、光泽和凹凸通道的良好细节,主要使用低分辨率纹理和无UV相位展开。我还混合了两种不同的材料,以便分别涂覆最终的金属,这有点像汽车油漆的垫子。一旦它被噪声和位置音调混合和掩盖,尽管Scratch map在视觉上是平铺的,但你仍然可以看到更多的随机性。
图. 04
在同样的情况下,我经常试图通过在模型中使用不同的UV坐标来添加额外的镜面层或通过非扩散光泽度或其他通道和位置来丰富我的材料。它不仅增加了许多真实感,而且是隐藏扩散或其他通道中的间隙的好方法。在图5,T,图6中,你可以看到我是如何通过在两层地板和木质桌子上添加同属的污渍/划痕贴图来增加额外的真实感的。
图. 05
图06
有人问我是怎么做窗帘的(图07)。这是Max旧布修改器的功劳。它的功效奇迹般的完成了(这里有个秘密)。可以多花点时间。在模拟中,尤其是当您使用低质量设置时,它通常非常灵活。所以,虽然有较高的计算时间,但是改善设置还是很重要的(比如一般的深度预设效果就很好)。一直保持自碰撞开启,让模拟状态运行,直到问题真正解决,目的真正达到(用3354可以高达800帧,因为是单线程,所以是很容易的事情)。
图. 07
问我的另一个问题是如何制作外部景观。我不喜欢在图片上加背板,这样你永远得不到一个能正确反映场景的环境。通常,我倾向于使用超大HDR纹理(像素宽度至少为15,000),不仅用于照明或反射,也用于替换背板。但是,鉴于这个场景的大量几何和复杂性,以及多层材质,使用这个巨大的纹理只是让我的渲染时间更长。因为低分辨率影像地图的光照和纽约全景的低剂量辐射,让我百思不得其解。它映射出一个圆柱形平板,离窗户有一段距离(图08),但没有阴影产生或接收,所以不会干扰HDR照明。因为是真实的圆柱体贴图,所以不管相机转到什么角度,外部环境看起来都是合适的,也就是说最后不会出现什么复杂的问题。
图08
在Max中控制一个800万聚合的场景,尽可能慢的渲染(目前Max2012比2011好)。幸运的是,有几个函数可以用来简化这个复杂的测试。首先,确保场景中的所有Turbosmooth装饰器只在渲染时显示。我知道这应该是标准的做法,但我认为这很难有规律和系统地组织起来。
图09
我相信我已经提到了与这部作品相关的所有有趣的事情。图10-14显示了从几个不同角度看房间的样子。
图10
图11
图12
图13
图1 4
教程结束。以上是3DsMax制作室内厨房效果图的教程。你学到什么了吗?希望能对大家有所帮助!