基本三角函数的计算:角的正弦值=对边/斜边
角的余弦值=邻边/斜边
角的正切值=对边/邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度=角度*数学。圆周率/180
角度=弧度* 180 /数学。产品改进(产品改进)
计算两点间距离:
dx=x2x1;
dy=y2y1;
dist=数学。sqrt(dx * dx dy * dy);
缓动公式:
雪碧。x=(targetXsprite。x)*宽松;//放松为缓动系数变量
雪碧。y=(targetYsprite。y)*缓动;
弹性公式:
VX=(targetX雪碧。x)*弹簧;//弹簧为弹性系数
vy=(targetYsprite。y)*弹簧;
sprite.x=(vx *=摩擦力);//摩擦为摩擦力
sprite.y=(vy *=摩擦力);
偏移弹性公式:
var dx:Number=sprite。xfixedX;
var dy:Number=sprite。y固定y;
定义变量角度:Number=Math.atan2(dy,dx);
var targetX:Number=fixedX math。cos(角度)*弹簧长度;
var targetY:Number=fixedX math。sin(角度)*弹簧长度;
向鼠标旋转(或向某点旋转)
dx=mouseXsprite。x;
dy=老鼠-雪碧。y;
sprite.rotation=Math.atan2(dy,dx) * 180/Math .PI;
波形运动:
公共函数在帧间1上(事件:事件): void {
ball.y=centerScale Math.sin(角度)*范围;
角度=速度;
}
心跳:
公共函数在帧间1上(事件:事件): void {
球。scalex=中心刻度数学。罪恶(角度)*范围
球。scaley=中心刻度数学。sin(角度)*范围;
角度=速度;
}
圆心旋转:
公共函数在帧间(事件:事件):void {
ball . x=centex math . cos(角度)*半径;
ball.y=centerY Math.sin(角度)*半径;
角度=速度;
}
椭圆旋转:
公共函数在帧间(事件:事件):void {
ball . x=centex math . cos(角度)* radiusX
球。y=中央数学。sin(角度)*半径;
角度=速度;
}
颜色运算得到透明值:
var t:uint=077ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=ts
var m:uint=h24
痕迹(米)
转换为十进制:
trace(十六进制值);
十进制转换为十六进制:
decimalValue.toString(16)
颜色提取:
红色=color24 16
绿色=color24 80xFF
蓝色=color240xFF
alpha=color32 24
红色=color32 160xFF
绿色=color32 80xFF
蓝色=color2320xFF
按位计算得到颜色值:
颜色24=红色16 |绿色8 |蓝色;
color32=alpha 24 |红色16 |绿色8 |蓝色;
过控制点的曲线:
//xt,yt是你想要让曲线通过的那一点
//x0,y0和x2,y2是曲线的终点
//PS .发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下
XT * 2-(x0 x2)/2;
y1=yt * 2-(y0 y2)/2;
moveTo(x0,y0);
curveTo(x1,y1,x2,y2);