这个教程教朋友们用3DSMAX制作卡通女飞行员角色。教程属于高难度教程,做出来的女飞行员角色栩栩如生,值得学习。请转发并与3DSMAX的学习者分享。希望你能从这篇教程中学到一些东西。我们先来看看最终的效果图:
具体制作步骤如下:
制作模型
我不是设计师,所以在创作这个角色之前,我收集了大量的参考图片,方便我快速建模。
我在3ds Max中创建一个标准的站立姿势,这样我就可以快速调整模型的形状和结构。我不喜欢在3ds Max建模过程中调整姿态,因为一旦出了问题,就很难回头调整。
我更喜欢从角色的头部开始建模,因为这是角色最重要的部分,也是我们首先需要注意的地方,其次是身体的其他部位。
建模后,给它一个简单的颜色,并添加许多附件,这可以为模型提供更多的附加细节。
ZBrush,调整你的姿势
在调整角色的姿势之前,我需要展开角色的所有uv。因为不打算做动画,所以可以按照自己的想法去做。
不仅可以使用ZBrush来调整姿态,我们还可以将模型导入到maya中。使用Maya的脚本插件AbAutoring,可以非常简单地调整模型的姿态。abAutoRig是一个简单易用的骨骼构建器和自动绑定器,可以创建快速友好的两足动物绑定。下载地址:www.creativecrash.com/Maya/downloads/scripts-. 3358号
这个角色让我有机会探索ZBrush的功能。我想在角色的裤子和夹克上添加更多的细节,这样我就用ZBrush的笔刷创建了许多褶皱,但我不想让她太真实。这只是一个卡通人物。
然后为角色烘焙分辨率为4096*4096的位移贴图,然后在ZBrush中导出低级多边形网格,这样在Max中给出位移贴图就可以看到最终的效果了。
静脉
现在我的主要工作是绘制纹理,因为人物不会被动画化,所以我可以使用大型多纹理,并获得一些很棒的细节。我分开的身体,裤子,外套,眼镜等元素,纽扣,口袋,腰带,烘焙纹理细节,很有用。为此,我还烘焙了occ,然后将它们添加到我的PSD文件中进行合成。
木材组织
我在这里使用了多个子对象作为纹理材质。
面部纹理很简单,还加了一些雀斑。然后我给角色的眼睛材质添加了一个渐变贴图。通过调整渐变贴图的色块,可以很好的显示瞳孔的颜色。
这件夹克仍然很难处理。我想渲染最好的皮革风格,但这里的外套感觉有点破旧。于是我用了不同纹理的照片,位移图,混合在一起,效果不错。我继续用同样的方式对待口袋、腰带等元素,颜色上只有细微的区别。
裤子很简单。我把参考图中裤子的面料和缝线应用到当前模型上,烤出裤子网格,然后在PS中调整。在这里,我选择了更明亮的黄色。
灯光
灯光很简单。我使用了两个主要的vray灯,一个在前面,一个在右边,轮廓灯在左边,还创建了一个顶灯。为了得到浓密的阴影,我还加了两盏聚光灯,让它们只照亮眼睛,在眼球上产生高点。
翻译
我使用Vray进行渲染,使用方法非常简单,效果非常出色。我只是加了更多的抗锯齿和激活GI,结果很好。这里有一些渲染通道图:Occ,光照,阴影,高光,GI,缓存。
构图在Photoshop里,这里是人物背景。
之后我对图层进行了混合,修改了各图层的对比度、饱和度、色彩校正等参数,达到了最终的效果。
教程结束了。以上是3DSMAX制作可爱漂亮的卡通女飞行员角色的教程。希望对大家有帮助!