本文介绍了汽车紧急启动时轮胎与地面摩擦的作用。教程都是写的,但是很详细很实用。在这个制作中,你可以使用ParticleCombustion或者Particle Plugins(插件)来增强画面制作的效果。当然,这不是一个3DSMAX插件。推荐过来和大家一起学习,希望朋友们喜欢!
本例中使用的汽车模型可以在3DSTUDIO34的WorldToolkitCdrom中免费获得。当然,你也可以自己画一张。
1.运行3DSTUDIOMAX,鼠标点击菜单,选择文件/导入命令,从Cdrom中调出赛车模型。然后,选中赛车的所有零件,再次用鼠标点击菜单,选择Group/Group命令,在弹出的对话框中输入名称:Car,点击确定按钮,赛车的所有零件就变成了一个整体。这样,在以后的动画中,你就可以轻松的移动整辆赛车。
2.单击命令面板中的“创建”按钮,选择底部的“几何图形”按钮,在“对象类型”中选择“框”,然后在编辑窗口的俯视图中创建一个面积大、厚度薄的方形物体作为地面。把它移到赛车下面,让它刚好碰到赛车的轮子。
3.在Create command面板中选择Helper按钮,选择ObjectTtype as Dummy制作虚拟对象,并将其与赛车的左后轮对齐。选择工具栏中的链接按钮,将其与赛车连接。
4.再次单击“长方体”按钮,创建两个狭长的薄板,用作车轮摩擦地面时产生的轨迹。将两块薄板贴在地面上,调整薄板位置,使其位于车轮正下方,薄板后端与车轮后端对齐。
5.选择两张工作表,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Properties命令,取消CastShowder属性,防止其产生阴影。
6.单击命令面板中的“修改”按钮,选择修改器命令栏中的“编辑网格”命令,继续选择子对象按钮,使其处于按下状态,准备在图纸上执行端点操作。
7.选择图纸前端的端点,然后对其执行LinkedXform操作。也许你会问,修改命令面板上没有LinkedXform命令按钮,怎么操作?其实很简单。你只需点击命令面板上的更多按钮,就会弹出所有修改命令的列表。
8.再次调整赛车的位置,并确保后轮与金属板的后端对齐。
9.单击命令面板中的PickControlObject按钮,选择之前创建的虚拟对象,并将虚拟对象用作轮胎轨迹的控制体。这时,如果你移动赛车,赛道会随着车身的移动方向而拉长。
10.在“修改”命令面板中选择“编辑网格”按钮,并再次对工作表执行编辑网格操作。现在,需要确定工作表的映射轴的类型。但是,这次要关闭子对象按钮,只需单击子对象按钮并将其置于凸起状态。然后,在面板中选择“UvwMap”命令,将贴图(贴图轴类型)设置为“平面”,并单击“拟合”命令按钮。此时赛道的贴图可以完全匹配赛道,这样在拉伸赛道的时候就不会出现漏色的情况。
好吧!到目前为止,你的车差不多可以启动了,但是如果你想拍到滚滚浓烟的照片,你得跟我下来。
1.我现在要做的就是给地面一张地图。我选择Asphalt.jpg作为地面的凹凸贴图。调用贴图的方法很简单,只需打开MateralEditor窗口,选择材质Material # 2,然后点击其下方贴图命令栏中的凹凸贴图按钮,在弹出的对话框中选择Bmp类型贴图,然后选择文件Asphalt.jpg即可。
12.轮胎轨迹贴图的制作类似,但是你要选择的贴图通道是漫反射,即在贴图命令栏选择漫反射贴图按钮,在弹出的对话框中选择噪波贴图,然后在不透明度贴图通道中选择渐变贴图。将弹出属性窗口。如下图所示,调整每个属性值。
请注意,坐标属性中U和V的平铺应设置为0。
13.然后做车轮后面飞扬灰尘的效果。在赛车的左右轮胎后面搭建两个粒子系统,绕Z轴旋转20度,使其微微抬起。并将如图1所示的粒子系统的参数设置如下:计数:80渲染:四面体mittershaper:rectabbularspeed:10,0变体离子:2,0翻滚率:1,0翻滚率:2,0脱落:1.0二级:1,0 streammotion: onstart: 0寿命:40。
14.完成了就大功告成了,但是还得给尘埃加上一些特效,增加真实性。选择两个粒子系统,执行下拉菜单中的渲染/环境命令,将ParticlesAtmospher效果添加到大气属性中的粒子系统。在不同的帧将PHA设置为不同的值,使其成为动态的。
15.最后,你可以在场景中添加灯光和摄像机,并将它们调整到最佳角度。好了,现在你可以给它们上色了。如果想精益求精,还可以在粒子系统上施加GravitySpace(重力)和WindSpace(风),这样尘封效果会更真实。
这样,一个逼真的赛车场景就完成了。经过这样的练习,相信朋友们也能做出其他物体摩擦产生的痕迹特效。希望这个3DMAX特效制作实例对大家有帮助!感谢大家的收看!