中国投资网 财经 《俄罗斯方块》:一场关于游戏版权的跨国纠纷

《俄罗斯方块》:一场关于游戏版权的跨国纠纷

《俄罗斯方块》,这是一部近期上映的,缺乏宣传攻势的流媒体电影,就是所谓美国的网大。因为是在苹果平台播出,甚至不是网飞,所以有些悄无声息。但因为电影本身比较有趣,而渐渐成为了豆瓣最近的热点之一。

一个关于“俄罗斯方块”,这个几乎地球人都知道的电子游戏的故事。 

《俄罗斯方块》海报

如果你看过网飞近年出品的一些纪录片,类似国内电视台曾经流行的档案纪实类节目,那么会知道“现实比小说更离奇”并不是一句修辞比喻,而是实实在在会发生的。本片的故事改编于真实事件,让人感觉如果缺乏现实依据,恐怕生编也编不出这样奇特的内容。其中体现出的种种文化差异和人物冲突,对现实社会规则的理解和挑战,以及对商业模式的运用,想来会对不少观众产生启发。

简单来说“俄罗斯方块”这个游戏,就像所有现代电子游戏一样,是由程序员创作出来的。有人原创,就有后续关于版权约定的法律问题,还有日后游戏销售商如何分配收益的商业问题。而“俄罗斯方块”的特别之处,一来这是电子游戏初代的产品,很多法律法规和商业规则还没有完全形成,二来这款电子游戏的传播涉及苏联、美国、英国的跨国交易,各国的法律和商业框架也不尽相同,需要坐下来仔细讨论。 

游戏《俄罗斯方块》的一些经典版本,任天堂红白机里还有跳舞的俄罗斯小人。

没错,“俄罗斯方块”之所以有“俄罗斯”三个字,就是因为它的创作者是一个苏联的初代程序员阿列克谢·帕基特诺夫。笔者还记得第一次玩“俄罗斯方块”,是小时候在任天堂的红白机上。一旦分数达标,还会出现一批俄罗斯小人跳舞欢庆,而开机时的建筑画面,也有浓浓的俄国风格。当时笔者还颇为疑惑,终于三十年的疑问,在这部影片中得到了解答。

而“俄罗斯方块”产生的年代,恰是苏联解体前几年。虽然美苏超级大国之间的冷战已经接近尾声,但毕竟不是友好国家,商业和人际往来哪有想象中那么便利,这都产生了种种复杂的现实问题。 

现实中的“俄罗斯方块之父”阿列克谢·帕基特诺夫。

本片的主人公,一位富有冒险精神的荷兰裔美国商人,热衷于跨文化交流,他娶了一位日本妻子,往返于美日之间努力拓展电子游戏业务。因为偶然在游戏展销会上发现了“俄罗斯方块”,觉得这款游戏前景颇佳,便做起了中间商希望拿到这款游戏的部分代理权,再与著名的游戏制造公司任天堂合作,把游戏捆绑在他们将要推出的主机上。

对于游戏迷来说,或者哪怕没那么迷,对于上点年纪的年轻人来说,在屏幕上看到任天堂公司,“马里奥兄弟”,游戏展销会,包括曾经风靡一时的掌机游戏Game Boy的出现,都会有一种热血澎湃的感觉。这些曾经是很多孩童时的梦想,一度风靡全球的热潮,看到它们从无到有即将诞生的那一刻,似乎已经脱离了简单买卖的商业逻辑,而更像曾经的乔布斯一样努力用电子产品造就人们的梦想。

这是影片开头部分能把观众带入的一种情境。对于电子游戏来说,这是充满活力和无限可能性的1980年代末期。 

热情满满的商人和游戏开发者阿列克谢,两个年轻人因为对同一款游戏的热爱而忘记了国别和文化的差异。 

商人和任天堂总裁的合作,有无限可能。 

一台开发中的GB掌机,看起来简陋,但加上了里面的“马里奥兄弟”,以及其他游戏,就像打开了一扇新世界的窗户。

本片主人公为了取得“俄罗斯方块”街机的部分代理权,开始和英国镜报软件的总裁父子打交道——影片中这对父子被设定为明显的坏人,一个老奸巨猾,一个傲慢毛躁,一看就是典型的“黑心贩子”。主人公发现原来镜报软件并没有取得游戏全部的发行授权,于是干脆绕过中间商,决定自己去俄罗斯和游戏创作者谈交易。

影片的戏份到了这里,已经大致明确了走向。“一个美国商人在莫斯科”,语言不通,文化差异巨大,再加上两国政体不同,必然寸步难行。虽然现实中的成功商人,很多时候还是会被大众诟病为“无商不奸”,但在银幕中表现出来,他们从事商业除了追求财富改善个人生活的目的,还代表了一种积极的文化交流,冲破束缚打破传统规则的创新,以及促进了更深层次关于人类自由平等的一些价值和理想。 

影片中有些带有16bit设计的动画元素,用于分割段落和增加趣味性,也算体现了故事的游戏主题。

主人公凭着一腔热血,径直走进ELORG的大门开始和官员们谈生意。ELORG电影中翻译为“全联盟电子设备联合会”,在现实中是苏联外贸部负责计算机软硬件出口的部门。而“俄罗斯方块”的创造者阿列克谢原就职于“苏联科学院计算中心”,同时还有两位同事的协助,当时和ELORG还没什么关系。影片在这里做了明显的简化合并处理。

对于苏联来说,程序员所创作的程序知识产权是属于政府的——这大致相当于今天互联网大厂的程序员们换工作,劳动成果也得留在公司无法带走。在真实的历史事件中,这一版权经过苏联法院判定,归属苏联科学院计算中心所有。而从影片的剧情来看,虽然“俄罗斯方块”的创作者是谁非常明确,但商务谈判的部分必须由他的上级主管来进行。

影片中的苏联人,虽然和世界商业体系的交流相对闭塞,但毕竟也不是傻子。不仅主人公,来自英国镜报集团的商人以及之前的代理商也出现了,几家都在暗中竞争。苏联官员开始和各家分开谈判,利用信息差,终于理解了自己之前所签合同存在漏洞,并且也知道了未来的代理权价值不菲。在尔虞我诈的商业社会里,苏联官员也希望把“国家资产”以最高的价格卖出去。未来的商业合作看似有了可能。 

影片中的苏联克格勃官员,以及监听的特务机关,都有一种阴冷而吓人的感觉。当然这是明显图解化的坏人设置,现实中不至于这样。

之后的情节,主人公通过和程序员亚力克斯的直接交流,相互之间取得了信任,甚至也因为诚意博得了程序员上级领导的好感,在谈判中抢占了先机。但是苏联的特务机关——克格勃领导突然在中间横插一手,希望在交易中为自己谋利,让镜报集团以低得多的价格取得授权,所以百般阻挠正常的商务沟通。

这件事最后甚至还闹到了苏联领导人戈尔巴乔夫那里,在红场举行大阅兵的当口,克格勃的爪牙们为了追捕取得了合同的主人公,还上演了一场街头追车战。最终坏人们还是集体失败了,而主人公,诚实守信的好商人们最后拿到了“金斧头”。

影片中还出现了苏联领导人戈尔巴乔夫红场阅兵的图景。无非是为了增加气势。不要当真就好。本来也是游戏化的电影。

在后续的情节中,出于通俗故事的出发点,若干苏联官员的表现,以及给主人公造成的困难和压力,已经越来越戏剧化了。也许对于社会经验有限的观众来说,一个高度集权的社会中对普通公民会有无处不在的监控和压榨。但相比美国观众而言,对于更了解俄罗斯政体的我们来说,恐怕现实中的冲突并不会有影片那么激烈——大部分情节还是能看出明显的编造痕迹,刻意把苏联认作影片中的坏人。在那个社会中,商务谈判的最大压力可能不是来自人身威胁,而是信息闭塞又动作迟缓的政府机构,出于保护主义考虑而有意设置的重重商业壁垒,以及签订完合同却日后拒不履行,又打不赢官司的商务风险。总之,要比影片情节复杂得多。

在电影里,随着主人公和任天堂团队带走了合同,一切就都解决了。人类开放、合作和交流的美好愿望终于促成了“俄罗斯方块”这款游戏在全世界大卖。

当然在现实中,由于版权之前错综复杂的归属状况,任天堂的竞争对手雅达利在街机领域对“俄罗斯方块”其实早有开发和推广的作用,也在其他主机平台上进行了开发,只是后面因为没有真正的版权,在法庭上败诉了。其他公司也陆续退出了这一领域,这一过程持续了好几年。

在苏联解体后,“俄罗斯方块”的创造者阿列克谢在1991年搬去了美国,1996年成立了“俄罗斯方块公司”。后来苏联的ELORG转变为私人企业,还拥有部分“俄罗斯方块”的版权,直到这家公司也被美国的“俄罗斯方块公司”完全收购。

所以现在的“俄罗斯方块”,其实是款彻彻底底的“美国制造”游戏了。

本片的拍摄和制作并不算复杂,基本还是流水线的工业产品。但对于这一颇为有趣的历史事件,还是做了条理较为清晰和简略的改编,也着重突出了几个主要角色“善恶分明”的形象,属于整体相当通俗的作品。通过这部影片观众也可以了解到,游戏版权的交易和归属曾经也是一个很复杂的文化问题,直到后来才渐渐有了更为清晰的法律界定。开放、平等和交流的环境,永远有助于人类相互沟通和发展,共同创造更美好的未来,而不是相反地持续走向封闭。

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