积木弹跳C4D动画效果教程;
01
积木和弹跳动画制作
打开C4D并创建一个新的立方体。我这里设置的尺寸是50*50*50:
向多维数据集添加碎片:
现在我们要把破块变成积木,所以我们删除原来的破源。
您可以直接将立方体本身拖入其中以增加分段。我在这里使用矩阵:
启用几何附着,并选择“簇”作为类型。簇的数目是7,这意味着7个副本将被破坏。也可以根据自己的情况改变随机种子:
创建一个新的平面,并把它变成一个容器。不用说,这一步:
增加容器织物表面的厚度:
放下破碎的c,每个积木都是一个独立的物体:
原图感觉所有的积木都是倒角的,这里就给每个积木加一点倒角吧。
因为我们只需要向边的边添加倒角,所以不可能直接均匀地添加倒角变形器,只能手动选择它们:
然后添加倒角:
其他对象也是如此。这里有一个额外的提示。在这个过程中你可能会碰到物体。
加了倒角之后,面就破了。而且你怎么优化点、线之类的都没用:
这其实是碎物本身结构不合理造成的。
看一下箭头所指的连体处。它只有一面。正常情况下,连体的地方需要一定的表面:
可以选择用连体的地方做个小脸。为了让模型和原模型尽可能保持一致,我选择了一个比较笨的方法。
重新创建一个新的立方体,然后根据原始模型重新建模。在这个过程中,你可以按轴加M来改变位移的定量值:
如图所示,我把原来的物体分成三部分来制作:
倒角三个对象需要倒角的地方:
然后将这三个对象连接成一个对象:
我们来改变对象的显示颜色,之前没有倒角的模型可以删除:
另外,现在每个积木的面都粘在一起了,我们后面的每个积木应该是不同颜色的。
共面性可能会导致渲染时表面的颜色闪烁,所以减少每个积木并扔掉,不要让它们粘在一起:
处理完对象后,立方体K就可以开始动画了。首先,帧速率更改为25,总时长为300:
这里和之前写的弹跳立方体方法一样,关键帧在破碎组的Y轴K上偏移:
修改运动函数曲线:
关键帧-帧周期中的6个副本:
在P轴上将立方体旋转90*7度:
然后将旋转运动函数曲线改为线性,这样立方体跳跃的动画就做好了:
接下来,当立方体第一次跳到地面时,选择一个你认为合适的立方体作为第一个消失的物体。
在编辑器和渲染中可以直接看到k个关键帧。请记住重命名名称,以免以后混淆:
后面的内容我就不重复了:
02
流体模拟部分
这是流体模拟部分。创建一个新的启动器,在对象模式下启动它,拖动第一个构建块,并相应地重命名它以避免混淆:
发射类型改为六边形,这样在物体消失时只发射一帧,速度改为0,粒子半径在这里设为1:
容器加XP碰撞标签,关闭弹跳,摩擦力可以适当增加:
为场景添加重力:
在场景中加入XpFluidFX,因为我想在后面得到不同粘度和张力的液体。
因此,我在这里将模拟更改为精度,然后检查检查密度,所有其他参数默认保持不变:
下面的操作也是重复的,这里就不赘述了。无非是改变发射对象和传输帧的时间:
在流体数据中,粘度越高,流体越粘稠,表面张力越大,流体越容易聚集成球。
这个可以根据自己的感受随意修改。我只修改了最后两个变送器的值:
分别对每个发射器进行网格划分,建议点的半径不要太小,否则网格会因为半径太小而不断抖动:
组织对象,使它们看起来整洁,然后向所有网格添加平滑变形器:
我把容器和这里的物体联系起来:
然后还添加了一个倒角:
感觉你可以缓存粒子:
缓存后,您可能会在这里看到一些网格泄漏:
没关系,我们复制一个容器的副本进行渲染,只需要稍微扩展一下它的x轴和z轴维度:
03
渲染部分
终于到了渲染的部分了,渲染其实很简单,设置渲染尺寸新建摄像机固定视角这个不用说哈:
新建一个大大的平面当作地面:
新建环境光,旋转一下:
地面就是一个普通的白色漫射材质:
容器的话就是一个玻璃材质:
积木和液体的材质都是sss材质,参数基本都是一样的,颜色我就直接用的破碎出来的颜色:
另外我觉得颜色稍微有点暗,所以给了一丢丢的发光:
剩下的就只是复制材质改颜色了:
头顶补一盏灯吧:
渲染设置里,由于场景里只有地面是漫射材质,所以我没有开GI,然后将折射、反射等次数都提高了:
采样的次数也都提高了:
文章开头说的渲染不是很理想的那一次,当时我开了GI,然后由于粒子和网格的半径都给得比较小,导致渲染的面也比较多,渲染时长大概是9个半小时:
而这一次提高半径以及关掉GI以后,渲染时间只要了5个多小时: