C4D建模与动画课程,用于在搅拌机中混合物体;
01模型构建部分
首先,创建一个新圆柱体,调整大小,并将其分成几个部分:
选择顶部的平面内拉伸:
然后向下挤压:
循环选择工具选择边上循环曲面的内部拉伸:
然后将挤出边的内表面向下移动一点:
首先优化点,然后选择如图所示的四条边进行倒角:
然后选择内部底部和外部底部的边缘进行轻微倒角:
这时候再加一个细分曲面,底盘就差不多好了:
接下来,做中间部分,或者创建一个新的圆柱体来调整位置和大小,用更少的分段:
同样选择顶部曲面,并向内挤压:
挤上去:
再次内部挤压:
然后向下挤压:
如图所示,选择四条边以添加倒角:
选择上部内边缘并将其向上移动:
再次倒角这个边缘。此时,倒角选定的实体:
接下来添加细分曲面,这样中间的转盘也做好了:
模型的其余部分基本上由积木组成,中心也是一个圆柱体:
中间的两列也是圆柱体,但旋转段不同:
长杆是立方体;
搅拌刮刀也是立方体;
02
流体模拟
接下来是流体模拟部分,其中创建了一个新圆柱体来发射粒子:
创建一个新的发射器,并以圆柱体为对象从其体积中发射。
射击方式是射击,射击方式是六边形。我觉得保持默认速度比改成0好,粒子半径暂时3:
为场景添加重力。默认参数是:
给模型各部分加上XP碰撞标签,关闭反弹,摩擦力略大:
为了便于观察,首先在粒子显示中将显示更改为圆形填充,并将颜色模式更改为着色器:
在着色器中添加渐变,可以通过调整将粒子颜色更改为一半左一半右:
将xpFluidFX添加到场景中,因为要模拟粒子,所以将模式更改为“精确”,并检查检查密度以防止粒子爆炸:
下一步是调整粒子的参数来控制形状。为了让粒子尽可能的跟随刮刀,我把刮刀和外柱之间的摩擦力给到100:
同时,粒子物理数据中的摩擦力也增加到100:
让我们在流体数据中进行更多的尝试。我在这里给你一个较低的粘度,这样颗粒就会干的像沙子一样。
然后一些摩擦力、稳定性和内聚力得到改善,这有助于沙子结块:
但是现在有三个问题。第一,粒子会飞出容器,这不是我们想要的,所以我们加了一个杀伤场来除掉飞来的粒子:
另外,需要注意的是,因为发射器的对象是体积发射,所以实际上有一些粒子隐藏在圆盘的中心:
这些粒子会或多或少的占用资源,而我们并不需要,于是在中间建立了一个新的杀戮场来除掉多余的粒子:
其次,会有粒子停留在长杆等地方。我只是想在中盘留下一些粒子,所以暂时关闭长杆,外柱,刮刀的碰撞标签:
现在粒子数肯定不够,把粒子半径设置小一点,这样粒子数会更多。
接下来找一个合适的状态设置为初始状态,设置好之后再把发送器中的发送时间改为0,否则设置初始状态之后还是会发送另一帧:
然后重新启用之前关闭的碰撞标记:
接下来是K blender的动画。这时候可以先关掉发射机,不然会卡。
将要旋转的对象分组在中间后,移动该组坐标轴的位置:
让全组在第1帧的位置开始H轴旋转,总共旋转720度。记住将运动曲线改为线性:
同时让刮刀在H轴上旋转半圈,再在B轴上旋转360度,同样的运动曲线会变成直线:
基本上可以这样缓存,缓存时间接近半小时:
03
渲染部分
最后是渲染部分,设置渲染尺寸,固定相机视角,这些都不言而喻:
创建一个大平面作为背景,将RS对象标签添加到粒子发射器,并选择粒子模式为优化球体:
新建HDRI环境光:
地面的材质是一个普通的深色反射材质:
容器底部的材质我感觉原图是和容器周围分开的两种材质,所以给底部增加了一个选集:
容器的底部材质就是一个蓝灰色的反射材质:
容器周围的材质把容器底部材质复制出来一份,先用一个噪波节点做了选区:
然后用渐变节点重新定义噪波的颜色:
再用一个噪波节点类制作混合材质的选区:
最后再让渐变色和蓝灰色材质进行混合:
两个柱子的材质我是用的RS预设的金属材质:
中心转盘的材质首先还是用一个深色的反射材质,然后用噪波节点制作选区:
然后再混合一个白色的反射材质:
木纹材质我是直接在魔顿上下载的一套木纹贴图,然后统统对应的连上:
最后粒子的材质就是用户数据节点获取粒子数据的颜色,提高了一点反射的粗糙度而已:
视情况再补两盏灯吧:
然后K了一个摄像机推进动画:
渲染设置方面我打开了全局光照:
然后提高了采样:
渲染总时长9个多小时: