中国投资网 百科 c4d混凝土材质怎么调(c4d施工模拟动画)

c4d混凝土材质怎么调(c4d施工模拟动画)

C4D建模与动画课程,用于在搅拌机中混合物体;

01模型构建部分

首先,创建一个新圆柱体,调整大小,并将其分成几个部分:

选择顶部的平面内拉伸:

然后向下挤压:

循环选择工具选择边上循环曲面的内部拉伸:

然后将挤出边的内表面向下移动一点:

首先优化点,然后选择如图所示的四条边进行倒角:

然后选择内部底部和外部底部的边缘进行轻微倒角:

这时候再加一个细分曲面,底盘就差不多好了:

接下来,做中间部分,或者创建一个新的圆柱体来调整位置和大小,用更少的分段:

同样选择顶部曲面,并向内挤压:

挤上去:

再次内部挤压:

然后向下挤压:

如图所示,选择四条边以添加倒角:

选择上部内边缘并将其向上移动:

再次倒角这个边缘。此时,倒角选定的实体:

接下来添加细分曲面,这样中间的转盘也做好了:

模型的其余部分基本上由积木组成,中心也是一个圆柱体:

中间的两列也是圆柱体,但旋转段不同:

长杆是立方体;

搅拌刮刀也是立方体;

02

流体模拟

接下来是流体模拟部分,其中创建了一个新圆柱体来发射粒子:

创建一个新的发射器,并以圆柱体为对象从其体积中发射。

射击方式是射击,射击方式是六边形。我觉得保持默认速度比改成0好,粒子半径暂时3:

为场景添加重力。默认参数是:

给模型各部分加上XP碰撞标签,关闭反弹,摩擦力略大:

为了便于观察,首先在粒子显示中将显示更改为圆形填充,并将颜色模式更改为着色器:

在着色器中添加渐变,可以通过调整将粒子颜色更改为一半左一半右:

将xpFluidFX添加到场景中,因为要模拟粒子,所以将模式更改为“精确”,并检查检查密度以防止粒子爆炸:

下一步是调整粒子的参数来控制形状。为了让粒子尽可能的跟随刮刀,我把刮刀和外柱之间的摩擦力给到100:

同时,粒子物理数据中的摩擦力也增加到100:

让我们在流体数据中进行更多的尝试。我在这里给你一个较低的粘度,这样颗粒就会干的像沙子一样。

然后一些摩擦力、稳定性和内聚力得到改善,这有助于沙子结块:

但是现在有三个问题。第一,粒子会飞出容器,这不是我们想要的,所以我们加了一个杀伤场来除掉飞来的粒子:

另外,需要注意的是,因为发射器的对象是体积发射,所以实际上有一些粒子隐藏在圆盘的中心:

这些粒子会或多或少的占用资源,而我们并不需要,于是在中间建立了一个新的杀戮场来除掉多余的粒子:

其次,会有粒子停留在长杆等地方。我只是想在中盘留下一些粒子,所以暂时关闭长杆,外柱,刮刀的碰撞标签:

现在粒子数肯定不够,把粒子半径设置小一点,这样粒子数会更多。

接下来找一个合适的状态设置为初始状态,设置好之后再把发送器中的发送时间改为0,否则设置初始状态之后还是会发送另一帧:

然后重新启用之前关闭的碰撞标记:

接下来是K blender的动画。这时候可以先关掉发射机,不然会卡。

将要旋转的对象分组在中间后,移动该组坐标轴的位置:

让全组在第1帧的位置开始H轴旋转,总共旋转720度。记住将运动曲线改为线性:

同时让刮刀在H轴上旋转半圈,再在B轴上旋转360度,同样的运动曲线会变成直线:

基本上可以这样缓存,缓存时间接近半小时:

03

渲染部分

最后是渲染部分,设置渲染尺寸,固定相机视角,这些都不言而喻:

创建一个大平面作为背景,将RS对象标签添加到粒子发射器,并选择粒子模式为优化球体:

新建HDRI环境光:

地面的材质是一个普通的深色反射材质:

容器底部的材质我感觉原图是和容器周围分开的两种材质,所以给底部增加了一个选集:

容器的底部材质就是一个蓝灰色的反射材质:

容器周围的材质把容器底部材质复制出来一份,先用一个噪波节点做了选区:

然后用渐变节点重新定义噪波的颜色:

再用一个噪波节点类制作混合材质的选区:

最后再让渐变色和蓝灰色材质进行混合:

两个柱子的材质我是用的RS预设的金属材质:

中心转盘的材质首先还是用一个深色的反射材质,然后用噪波节点制作选区:

然后再混合一个白色的反射材质:

木纹材质我是直接在魔顿上下载的一套木纹贴图,然后统统对应的连上:

最后粒子的材质就是用户数据节点获取粒子数据的颜色,提高了一点反射的粗糙度而已:

视情况再补两盏灯吧:

然后K了一个摄像机推进动画:

渲染设置方面我打开了全局光照:

然后提高了采样:

渲染总时长9个多小时:

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